約 2,037,141 件
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ハロとは、ガンダムシリーズのマスコットキャラクター、および兄弟スレにおいてはラー・カイラム社で発売されているペットロボットの名称を指す。 概要 初代さん:アムロの開発した最初のハロ。 年長さんとして後輩のハロたちの相談役を引き受けたりする。 Vハロ:ウッソの相棒。 オーナーがオーナーなので、その多彩かつ高機能な能力は碌な事に使われない。 ビクザム:本スレオリジナル。 命名はアル。「ビグザム」でも「ヒクサム」でも無いところが要注意。 アスランの作ったハロの一つをキラがラクス経由で譲り受けたもの。 オレンジ:フェルトの友人にしてロックオンの相棒。 本スレではフェルトにも人間の友人が増えたため、どちらかと言うとロックオンとの登場が多い。 赤ハロ:「オーライザー」の制御担当。 「00ライザー」が刹那の乗機だった頃は沙慈の相棒として賑やかしを担っていたが、「00クアンタ」の登場ですっかり影が薄くなった。 一応、原作設定では「GNコンデンサー搭載型00ライザー」にもシステム制御のために搭載されているらしい。
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サイコ・フィールド [部分編集] セレクション1弾 OPERATION S1B/O BL010C 2-青1 (>起動):自軍ユニットが「改装」の効果で廃棄された場合、自軍カード1枚は、ステップ終了時まで敵軍効果の対象にならない。 対抗 青-UC
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有名コテ 現在のコテ名は「No Begゴンベ」 誕生日は10月4日 Q:まず、サイコ・ロボットというコテハン及びKTSシリーズ(フェンポケは除く)についてですがあれはどういった意図で使い始めたんですか? A:ハイ、あのときはlevel君みたいになろうと思っていました。すみませんでした。荒しをしたのは有名になろうと思っただけです。 Q:次に、wikiが出来てからの状況を教えていただきたいんですが…… A:wikiに色々書き込んでもらおうと余計調子にのってしまいました。あっ、wikiに載るのと調子に乗るをかけてます。すみませんでした。許してください。 Q:最後に、最近出てきたコテハンに一言お願いします。 A:あまり調子に乗ると自分みたいな二の舞になるので気を付けてください。これからはあまりコテをつけないで書き込んでいきたいと思います。すみませんでした。許してください。ごめんなさい。
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ハロ→エトラムル →学習装置 ハロ Lv.0/Exp.0 NextLV.5 防 F 特 D 効果 SPUP 装備 MA MS BS 種別 ARMOR 防具名 ハロ ハロ系 第1世代 Next LV 5 次の防具 エトラムル 学習装置 防御レベル Fランク 特殊レベル Dランク 特殊効果 SPUP 装備 MA MS BS 種別 ARMOR
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 6 1 240 115 117 153 対 物理格闘 7.31% 対 物理射撃 9.07% 100 1,596 225 546 714 対 ビーム格闘 6.49% 対 ビーム射撃 7.56% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ヒート・ホーク メイン射撃/ザク・マシンガン サブ兵装1/ビーム・バズーカ サブ兵装2/ジャイアント・バズ SPA/ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 他機とは違うトリッキーな操作感をもつシューター機。ライバルのフルアーマーガンダムと比べサブの連射密度で劣るが入力派生での引き撃ちができたり、メイン格闘が全機体最少の1段のみでありながら空中コンボが可能となっている。 キャンセルルートに癖があり、特殊格闘→サブやサブ1→サブ2などの一般的なルートがない。 スキルゲージ回収能力も高めでリロードループもしやすい。機体特性を理解し使いこなせれば敵との射撃戦で終始優位に立ち回る事が出来るだろう。 ケンプファーと同じくリペアキットが1つ多い。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 600(50*最大12連射) 750 2hit 1100 1 300 1 2hit 630 36hit 4128 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 432(36*最大12連射) 536 2hit 708 1 164 1 2hit 345 36hit 2961 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ヒート・ホーク 通常 特殊 属性 1回 1回 メイン格闘はまさかの1段のみの単発格闘。距離を詰める動作の後に物理属性で一撃。攻撃判定までやや間がある。 他武装へのキャンセルは無し。単体では2回当てるとダウンと、コンボ性能は最下位。 回転切りはメイン・サブ1・サブ2への各射撃にキャンセル可能。早めの入力じゃないと受け付けないので注意。 特殊格闘はバレルロールしてから2段ヒットの突撃。1段目で拘束し、2段目で吹き飛ばす。横ダッシュする敵には拘束できずにダメージだけですり抜ける場合がある。拘束できずとも2段目まで出しきるタイプ。打上・打下・空中回転へキャンセルできるが入力が早すぎると受け付けない。 メイン射撃 ザク・マシンガン 弾数 リロード時間 属性 36 10.0s 長押しで12発まで連射可能なマシンガン。威力の低かったザクⅱF型と違いこちらは通常のダメージモデル。 デフォルトで装弾数が多く弾数増加パーツの恩恵も大受けやすい。 弾速・連射速度、そして入力から初弾発射までが遅いため、次の行動にまでディレイが響いてしまう。カウンター狙いで敵の格闘を誘いながら戦う際にはガードやステップが間に合わなくなるので合間合間に挟むように使うのはやめておこう。 コンボ稼ぎやサブ兵装リロードまでの繋ぎに活躍する。 サブ兵装1 ビーム・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 4 42.0s 弾速が早く、着弾で爆発するビーム射撃。弾数も多め。スティックを左右に入力すると素早く横方向へ移動してからの回避撃ちに派生できる。 サブ2よりは威力が低いが、特格 回転 サブ1 特格~での空中ループコンボが可能。サブ1弾数が多い程コンボは長くなり、サブ1(ビーム射撃)威力が高い程コンボ威力は上がる。高威力のサブ2やSPAのダメージの大半が物理なので悩ましいところ。 キャンセルルートは特格と打上・打下のみで、サブ2との交互キャンセルはできないが回避撃ちせずニュートラルで発動した場合にはそれなりに早く交互撃ちが可能。 サブ兵装2 ジャイアント・バズ 弾数 リロード時間 属性 3 37.0s 着弾爆発のバズーカを2連射。こちらも回避撃ちに派生可能。 サブ1より高威力だがあちらより着弾までが遅め。浮かせ性能も低く、サブ1同様のキャンセルルートで使用しても空中コンボは成立しない。 単体で使うならステップで後隙を縮めながらの連射が強力。ダウン追撃で火力を発揮したり、ブレイク狙いの反撃で活躍してくれる。移動撃ちに派生しにくい前後ステップがおすすめ。 こちらからはサブ1へのキャンセルが可能で特格・打上・打下にもキャンセル可。 SPA ハーモニクス・オブ・ラブ タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビーム・バズーカ ジャイアント・バズを同時発射、シュツルム・ファウスト3発を撃ち込みつつマシンガン連射、マシンガンをもう1丁取り出し両手で連射、最後にジャイアント・バズ2丁の同時乱射で〆。 威力的には殆ど物理射撃依存となっている。 コンボ例 空中コンボ 打上 ジャンプ→格闘→(特格 回転 サブ1)*n 特格 回転 サブ2 打下 特 回 サブ1のループコンボ。回転斬りの入力受付は特格の2段目からなので先行入力時は注意。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 4 D4Bコンフューズド サイコ・ザク 設計図II 3 D5Bコンフューズド サイコガンダム 機体名 サイコ・ザク 形式番号 MS06-R ロール シューター 僚機時パイロット ダリル・ローレンツ 作品 機動戦士ガンダムサンダーボルト 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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MRX-009 サイコ・ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 MS形態 73700 708 25000 138 34 30 13 3 ○ × ○ × MA形態 34 28 15 5 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 MS形態 指部ビーム砲 4000 14 5 2~4 ビーム 覚醒 55 12 30 ○ 連装拡散メガ粒子砲 3500 16 15 3~5 ビーム 覚醒 70 15 35 ○ MA形態 連装拡散メガ粒子砲 3500 16 15 3~5 ビーム 覚醒 70 15 35 ○ アビリティ 名前 効果 備考 MS形態 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 - シールド防御 ビーム系(射撃)1500減、他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 サイココントロールシステム 覚醒+10、超強気時は覚醒+15、戦闘終了時MP-15 常時発動 MA形態 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 - Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 サイココントロールシステム 覚醒+10、超強気時は覚醒+15、戦闘終了時MP-15 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 5 サイコ・ガンダムMk-II 10 デストロイガンダム - - - - 備考
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基本情報 弱点部位 形態変化 ビームバリア 随伴機召還 頭部(格闘) 段階 あり なし 登場ステージ Lv(ノーマル/ハード) HP(ノーマル/ハード) 備考 4Cトゥルー 20/62 友軍あり 5Bコンフューズド 32/76 友軍あり EX2A 61/91 連戦5戦目 DLC2A 31/91 友軍あり ドロップする固有チップ 効果1 効果2 効果3 サイコ・ガンダムチップα ランダム サイコ・ガンダムチップβ ランダム ターゲット部位 物理格闘カット率 物理射撃カット率 ビーム格闘カット率 ビーム射撃カット率 備考 頭部 -20% 24% -20% 100%(0%) 格闘弱点 腕部(左右) 15% 14% 10% 100%(0%) よろけやすい 脚部(左右) 20% 20% 15% 100%(0%) よろけやすい 特徴・アドバイス ビームバリア持ちの巨大なガンダム。ビーム射撃よりも激しく移動しながら放つ格闘攻撃の数々が厄介。頭部にまとわり付くように戦うよりも足や腕を攻撃し続け、ダウン時に頭部へ格闘やSPAをぶつけて行きたい。 射撃戦をするならビームはどこに当てても威力は変わらないので実弾の通りがいい腕やダウン時に頭の位置が下がる足を狙おう。 腕の盾には防御判定は無くそのまま腕へのダメージになる。 インファイター オールラウンダー シューター 攻撃モーション 第1形態(HP%~%) 攻撃 解説 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:リユース・P・デパイス装備高機動型ザク 二つ名:サイコ・ザク 外 見:大型ランドセル搭載型高機動型ザク 総GP:200 タイプ:リアル 【能力値】 最大HP :12(14) 最大EN :02(06) 装 甲 :10(10) 運動性 :16(100) 近距離攻撃力:10(20) 遠距離攻撃力:14(61) 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 ★専用機 : 1: サーベル : 2: シールド : 7:3回 ローラーダッシュ : 2: 高機動 :10:回避時3D。好きな出目2コ サポートAI :10:命中+1 ニュートラル 必中 高反応 :12:IV+3 ★活動限界10T :-30: 生体燃料 :-7:毎THP,気力-1 ★冷却機能不備 :-7:遠距離武装のダメージを受けると、そのダメージに関わらず、1ダメージ ★連動 :-4:ユニットが1点のダメージを受けるごとにパイロットのHPも1減少 ★修理困難 :-7:修理をする際、基準値が「-2」され、回復量も半分 純科学 :-4: 脱出装置不備 :-4: ★非互換性 :-2: 【武装オプション】 名前 :消費:効果 ・近距離 ◎対空 : 1: ・遠距離 P武装 : 3:攻撃-3 移動後射撃可能 ヘビーアタック : 2:攻撃+2 命中-2 弾幕・爆撃 : 4: 【近距離攻撃】 【基本攻撃力: 】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション ヒートホーク : : : :◎対空・ 【遠距離武装】 【基本攻撃力: 】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション Sアーム・120mmマシンガン: : : :P武装 120mmマシンガン : : : :弾幕・爆撃 ジャイアント・バズーカ : : : :ヘビーアタック 【設定】
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:一方通行換装 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン ジャイアント・バズ 50 14~119 手動リロード。ジャイアント・バズが連動発射 メイン連動 ジャイアント・バズ 10/5 76 メイン入力と連動して発射メインリロード時に合わせてリロード 性能低下 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウン サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横で横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 128 レバーNで上昇撃ち/レバー横で側転撃ち 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 178 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 150190 スタン、レバー横で横移動撃ち 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 222246 膝つきよろけ→強制ダウン、高火力 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 128 出し切りで打ち上げ 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 N格闘と同様 派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N横N後N 217241 後格闘 格闘カウンター 後 112 成功時に斬り→シュツルム・ファウスト(スタン) BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク 斬り抜け 特 80 打ち上げ特殊ダウン 薙ぎ払い 横特 バレルロールから打ち上げ特殊ダウン。誘導切り有り? 覚醒技 名称 入力 威力 B/L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 300/262 格闘系乱舞技 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 284/275 射撃系連射技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/10/08 アップデートに伴い旧仕様の記述を整頓 17/06/14 新規作成 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと「サイコ・ザク」が参戦。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 高機動型ザクIIをベースにリユース・P(サイコ)・デバイスを搭載した実験機。 漫画版のみであったザク・バズーカ、OVA版のみであったビーム・バズーカを装備しており、原作とOVA版の折衷の装備ラインナップ。 全身に装備した実弾兵器による射撃寄りの機体。 ほとんどの武装が中距離で活躍する事から、一定のラインを維持して戦うタイプ。 特にメイン射撃と連動して発射されるBZ、移動兼射撃かつ相互キャンセル可能なサブ・特射を組み合わせた弾幕は強力。 元々MGをはじめとした連射系はその持続を活かして相手のダイブにも被せられるので、そこに連動BZやキャンセル追撃が高い命中率を誇る。 怒涛の弾幕によって中距離の甘い着地を狩る事が可能で、とにかく制圧力が高い。 反面、近接が弱いのかといわれるとそうでもない。 伸びは弱いが格闘自体の初段性能もそこそこあり、正面に弾幕を張りつつ横移動できるサブ・特射により迎撃力も高い。後派生を用いた高火力コンボルートもあり、格闘戦も十分実用的。 一連の射撃キャンセルからも繋ぐ事ができる特格もあり、1対1の自衛力の高さはなかなかのもの。 とはいえ、ほとんどの近接の要が特射と特格のみであり、多彩なキャンセルといってもブースト残量やリロードなどどこかで一息をつく必要はある。 1対1では前方に強烈な弾幕兼回避行動を一方的に吐きだす事ができるが、十字砲火を中心に多方向からの攻撃に対して非常に弱い欠点も持つ。 この点は他の射撃機のように自由に動き回って撃ち逃げする戦法が使えず、「射撃兼移動技」の移動特性がネックとなる。 射撃択が移動特性とセットになっているため、攻め択を回すには移動部分もついて回り、さっさと撃ち逃げしたくても移動部分に時間を取られてしまう。 かといって足の止まらない即座の撃ち逃げだけで立ち回ろうとすると途端に手数を失うので攻めに回っているときは強いが、追われると厳しいのは本機の課題となる。 17/10/03のアップデートで当初は廃止されていたキャンセルルートの多くを取り戻し、前作と近い、発売直後とはまったく異なる使い勝手の機体となった。 勝利ポーズは2種類。 通常時 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒時 アップアングルで右アームにジャイアントバズ、左アームにザクマシンガンを構え、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカを合わせて×を描くように構える。 敗北ポーズは頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 一部キャンセルルート削除(射撃CSからのキャンセル先完全削除。サブ→特格や特射→サブ、特格も削除) 2017/09/25 アップデート詳細 覚醒時に特定の武装の挙動がおかしくなるバグの修正 要検証 2017/10/03 アップデート詳細 サブ射撃 特射、特格へのキャンセルルート追加 特殊射撃 爆風部分の判定拡大、サブ、特格へのキャンセルルート追加 後格闘 爆風部分の判定拡大、カウンター成立時に特格へのキャンセルルート追加 格闘射撃派生 ヒット後の敵機の挙動を調整、ダウン値低下、補正率良化、爆風部分の判定拡大、特格へのキャンセルルート追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 後格成立時→特格 格闘射撃派生→特格 特格ヒット時→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード/50発][属性 実弾][4HITよろけ][ダウン値 0.3/1HIT][補正率 96%/1HIT] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック3発、長押しで10発連射可能なマシンガン。 メイン使用に連動してジャイアント・バズが発射される。詳細は下記参照。 基礎性能は平凡だが、連動BZがある内はこれを連射だけで強力な弾幕になる。 反面、切り撃ちをしすぎると早々にBZの弾が尽きてしまい、プレッシャーが低下する。 手動リロード武器ではあるが、ある程度ペース配分を考えて使いたい武器。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード/5発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] メイン射撃に連動してサブアームに持ったジャイアント・バズを発射。ヒットすると打ち上げ。 メイン1入力につき1セットの連動発射を行う。BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度連動する。 メイン射撃の手動リロードに連動してこちらもリロードされ、その度に装備数を減らす。 (再)出撃直後は2丁、リロード1回目で1丁、リロード2回目で装備を失い、再出撃まで使用できなくなる。 覚醒やメタスで回復できるが、回復量はその時点での装備状態に依存する。 つまり2丁の時は10発、1丁の時は5発まで回復する。武装欄消滅後はリロード不可。 再出撃直後は2丁を撃ちきってから手動リロード前に覚醒すると効率よく使える。 誘導が良く、上下によく曲がる。 高性能なのでついつい出し渋りたくなるが、余らせていて強い武装でもない。 無駄遣いしてはいけないが、使うべきところでは腐らせずに使っていこう。 弾数10発時 左右のサブアームに装備したジャイアント・バズから2発撃つ。 試作3号機のメインのように右→左の順に連射する。最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。 肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能があり、盾めくりもしやすい。 弾数は10であるが2連射するため基本的に5回で撃ち切ってしまう。 そのため毎回マシンガンを最大数まで撃たない場合、BZの弾が0のままマシンガンだけが数発残る状態が続く。 弾数5発時 右のサブアームに改めて装備したジャイアント・バズから1発撃つ。 基本的な特性は10発時と変わらないが、やはり弾幕量の低下からめくりは起こしづらくなる。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 サイコ・ザク唯一のビーム武装。足を止め単発強制ダウンのビーム射撃。ただ他の機体が持つものよりやや細く誘導も強くはない。 それでもコンボの〆や着地取り、カットに優秀。メイン連射+BZ引っ掛けと合わせてチャージを仕込めるため使える機会は多い。 本機においては唯一の高弾速武装でもある。使うタイミングの把握はできるようにしておこう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ちきりリロード 6秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。平時は2発で強制ダウン。 レバーNで足を止めて撃ち、レバー横でν横特射のような回転移動撃ち。 特射、特格にキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 レバーN:通常撃ち 足を止めて撃つ。発射時に反動で後退する。 この反動はL覚醒による滑り強化の恩恵を受けず距離は固定。滑りはつくが発射時に停止してから反動のみがかかる。 横サブよりも発生が早いので、咄嗟の追撃や着地取りに。 レバー横:回転撃ち 入力方向にスライドしながら撃ち、その後一回転しつつ少し上昇する。移動してから撃つためやや発生は遅い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めなのでバズーカの中ではかなり扱いやすい部類に入る。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/炎上スタン][ダウン値 3.5?(マシンガン0.4*6?/シュツルム弾頭1.0/爆風0.1)][補正率 51%(MG-4%*6/弾頭-20%/爆風-5%)] 強よろけのマシンガンとスタン属性のロケット弾を同時発射する。誘導は切らないが、移動自体は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 マシンガンとシュツルムはそれぞれ有効射程に違いがあり、敵が遠すぎるとシュツルムが途中で射程限界に陥る。 弾速にも違いがあり、敵との距離によって命中の順番が変わってダメージがずれる。フルヒットで127~129程度。 レバー入れで移動方向が変化する。Nで宙返り急上昇、横で回転撃ち。 弾自体の誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。当てるとスタンなので追撃もかけやすいが、フルヒット時のダウン値は高め。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブ→横特射でオバヒ時のあがきなどにも。 キャンセルが早いとマシンガンの発射数が低下したり、そもそも何も撃たなかったりもする。それを利用して弾を消費せず移動のみすることも可能 マシンガンは1hit16ダメージ。シュツルムは弾頭50ダメージ、爆風15ダメージ。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でカット耐性は低い。 後派生の存在からどんな状況でもある程度数字を伸ばす手段はある。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びは平均より少し長めに伸びる程度。やや踏込がよい。 出しきりで打ち上げるので追撃が可能。 格闘追撃は早めの横ステで安定。Nサブ追撃は後ステ、特射は前ステで入る。 初段と2段目から下記派生が可能。 【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 射撃派生で移動しながらシュツルム・ファウスト発射。視点変更なし。 爆風は炎上スタン(弾頭部分はダウン属性)。特射の弾数消費はなし。 レバー入れに対応している。レバーNで宙返りからレバー左右で入力した方向に回り込んでから撃つ。 移動モーションをダイブでキャンセルすることで後方に慣性を乗せて離脱することもできる。 単発火力も高く、コンボの〆に回してもそこそこの威力とカット耐性を両立できる。 爆風のダウン値は低く、爆風のみ命中≫Nサブ≫NN後派生が最終段まで入る。範囲は狭いため実戦で巻き込みは期待しづらい。 17/10/03のアップデートでダウン値と補正率が変更され、コンボ火力を伸ばす中継ぎパーツとしての役割を得た。 特格へのキャンセルルートの追加によって、火力とカット耐性を両立する非常に強力なコンボが可能になった。 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 後派生で兜割り→左足で蹴り上げ。派生時に視点変更有り。 兜割りは膝つきよろけ。2段目は高火力強制ダウンで大きく遠くへ打ち上げる。 派生開始から攻撃終了まで完全に動かないためカット耐性は皆無。 カット耐性を犠牲にした火力伸ばし派生ではあるが他機体程劇的には伸びない。 ただ派生初段のダメージ対補正が良く、加えて低ダウン値とコンボ面で他機体には少ない強みを持つ。 射撃派生はダウン値が高いためこちらとの使い分けが大事。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 シュツルム 150(60%) 75/30(-15%/-5%) 2.7 0.9/0.1 炎上スタン ┣後派生 兜割り 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 222(%) 135(-%) 12.0? 10? 強制ダウン ┗2段目 左斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 シュツルム 190(45%) 75/30(-15%/-5%) 3.0 0.9/0.1 炎上スタン ┗後派生 兜割り 178(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 後派生(2段目) 左蹴り上げ 246(%) 135(-%) 12.3? 10? 強制ダウン 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 多段ヒットの袈裟斬りから右足で蹴り上げて高く打ち上げる。視点変更なし。 伸びは悪い部類。追撃に使いたい場合は注意した方がいいだろう。 格闘追撃は早めの横ステで安定、射撃追撃は後ステ。 打ち上げ高度が高く〆に使いたいがダメージ効率はあまりよくない。 優秀な派生と特格があるため現状使いどころはあまりない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びはN格と同程度。回り込みを活かして振っていきたい。 出し切りの浮きが浅く平時は追撃不可能。 非覚醒でコンボに繋ぐ場合は各派生から繋ごう。 覚醒中はBD格か最速前ステN特格で平地でも追撃が間に合う。 1、2段目からN格と同様の射撃派生と後派生有り。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 シュツルム 145(60%) 75/30(-15%/-5%) 2.7 0.9/0.1 炎上スタン ┣後派生 兜割り 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 216(%) 135(-%) 12.0? 10? 強制ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 ショルダータックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 シュツルム 185(45%) 75/30(-15%/-5%) 3.0 0.9/0.1 炎上スタン ┗後派生 兜割り 173(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 241(%) 135(-%) 12.3? 10? 強制ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを前面に構える。 成功時は斬りつけからサブアームによる炎上スタンのシュツルム・ファウスト1射。成功と同時に視点変更。 初段は踏み込みが無いが、鞭を取った時などは斬りつけがヒットしなくてもスタンした所にシュツルムは入る。 その場合は61ダメージで上書き炎上スタン。 構えから初段は赤ステ出来るが射撃部分は不可。 射撃ガード判定こそないものの、カウンターとしては発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 成立時に右アームのジャイアント・バズを投棄するが、弾が残っていればモーション終了と同時に元に戻る。 17/10/03のアップデートで成立から特格へのキャンセルルートが追加。出し切ってスタン止まりなので受け身不能で追撃ができるようになり安定性が増した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 2段目 斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 3段目 シュツルム 112(65%) 40/25(-16%/-4%)? 2.5 1.0+0.5 ダウン(弾頭)炎上スタン(爆風) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 左手のヒート・ホークを振りかぶり、往復して斬り上げる。視点変更なし。 初段はFAガンダムと同じくスタン属性の斬り抜け。 伸びが非常に良好。 初段止めでもスタンから追撃しやすいが判定は弱めな点が玉に瑕。 炎上スタンに合わせると二重スタンでダウンになるため注意。 2段目は多段で真上にフワッと打ち上げる。コンボの〆には向きづらくやや扱いづらいが、闇討ちなどで振っていきたい。 打ち上げ高度と角度がきつく通常ダウンなので、格闘追撃は相手の受け身が間に合う可能性が高い。 後ステN特格が入らなくもない程度。基本的には射撃かストライカーで離脱推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで性能が変化する。 どちらも受け身不能で打ち上げるので放置やコンボの中継ぎに使える。OH中も使用可能。 各種行動からキャンセル可能で伸びが良く判定が強め。ヒット時にサブへキャンセルが可能 移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 レバーN:斬り抜け まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。 キャンセルせずに出し切るとヒート・ホークを下に落とす演出有。 伸びはBD格闘と同程度。B覚醒中ならチュートリアルの初期配置にも当たる。 主に追撃用で各武装のヒットを確信、確定したときに派生することで簡単に打ち上げダウンが取れる。 だがすり抜け判定や射撃バリアもないため過信は禁物。 レバー横:薙ぎ払い バレルロールから急旋回し右手のヒート・ホークで薙ぎ払う。レバー入れで移動方向の指定が可能。 バンシィやHi-νの特格に近い武装。覚醒無しでもチュートリアルの初期距離で当たるほどよく伸びる。 近距離で発動しても一旦移動してから斬りかかるため安易に振るのは危険。 バレルロール開始時に誘導切りがあり、ブーストダイブと絡めた回避・移動手段に使える。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 移動全体に誘導切りがあるわけではないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導がかかり直す射撃連射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 各種武装使用時はパージやサブアームを多用する為、非常に忙しなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ→その勢いのまま回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→全方位マシンガン連射→タンクとサブアームのバズーカをパージしてショルダータックル。 2段目から視点変更あり。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にもいいとは言えない。 全体的にキビキビした動きではあるが、あまり動かなかったり足を止める動作が多かったりとカット耐性は高くはない。 ただ攻撃時間自体は割と短めため、相方とのタイミングさえ合えばちゃんと使える性能はある。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 77/66(80%) 77/66(-20%) 65 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 120/103(65%) /(-15%) 45 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 155/133(60%) /(-5%) 45 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 187/161(55%) /(-5%) 45 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 217/186(50%) /(-5%) 45 0 0 スタン 6段目 マシンガン 263/230(26%) /(-2%)*12 8 0 0 よろけ 7段目 タックル 300/262(%) / 120 5↑ 9? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト→打ち捨てつつザク・バズーカとシュツルム・ファウストで打ち上げ→ビーム・バズーカ1射。 視点変更なし。 FAガンダムの後覚醒技と同様に武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが本体の連動BZとは同期しておらず、弾が残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 MG2丁×9 GBZ×6 /(%) /(-%) ??? よろけ 2段目 ザクBZ×3 シュツルム×2 /(%) /(-%) ??? よろけ/ダウン 3段目 ビーム・バズーカ 284/275(%) /(-%) ??? 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 以下、特に断りが無い限り連動BZは無いものとする メイン(4hit)≫(→)サブ 137(112) 非強制ダウン。メイン追撃で165(140) メイン(4hit)≫(→)特射 157(128) 非強制ダウン。メイン追撃で162(133) メイン(4hit)→特格 NNN 222 サブ≫サブ 156 サブ≫(→)特射 157(141) 特射≫特射 167 特射≫(→)サブ 173(152) N格始動 NNN サブ 224 NN NNN 228 NN N後N 249 NN NN後N 249 ↑とダメージが変わらない N射≫N後N 258 アップデートで可能に NN射→特格 (→)サブ 248(243) アップデートで可能に NN後 NN後N 260 条件なしデスコン候補 前格始動 前N NNN 228 前N N後N 249 NN後Nだと途中でダウンしてしまう 横格始動 横 NNN サブ 228 横N NNN 223 横N NN後N 244 横射≫N後N 253 アップデートで可能に 横N射→特格 (→)サブ 243(238) アップデートで可能に 横N後 NN後N 255 少しでもダメージが欲しい時に 後格始動 後≫NN後 225 後→N特格→Nサブ 191 カウンターからキャンセルだけで成立。高高度打ち上げ BD格始動 BD格N サブ 191 BD格N 特射 184 BD格N NNN 230 BD格後の追撃はバックフワステ BD格N N後N 248 特格始動 特格 N後N 245 特格 NN後N 255 特格 NNN サブ 243 特格 NN射→特格 241 覚醒中 B/L NN射 NN後N 305/268 横NN N後N 307/264 L覚醒は壁際限定 横N射 NN後N 299/263 NNN NN後 N覚醒技 353/310 デスコン候補 NNN 特格 N覚醒技 340/292 横N NNN N覚醒技 330/283 特格 NN後 N覚醒技 330/283 特格 後覚醒技 298/276 後ステで繋ぐと相手を遥か上空までリフトしていく 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルで繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルートも豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、ブースト消費も重め。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 性能はいいが素直で弾速が速くない武装が多い。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう 覚醒考察 ブレイズギア 射撃寄りの割には格闘性能が良いので充分あり。 連動BZが残っているのなら、単純に格闘で近付いてメインを押し付けるといった動きも強力。 また、連動BZが残っていないと一気にプレッシャーが落ちる機体なので、その際の穴埋めとしても使える。 ライトニングギア CS以外の射撃は何らかしら移動を伴っているので、慣性の恩恵はいまいち。 ロックが伸びるといってもそこまで長距離射撃が得意という訳でもない。 BDのブースト消費量減少についても、基本直キャンセルで射撃を繋ぐ機体なのでそこまで効果を発揮してくれない。 ストライカー考察 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、一人で突っ込んでのワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.2 コメント欄 サブ特格の相互キャンセルできんのがツライ -- 名無しさん (2017-06-17 23 27 43) ↑ミス 特格× 特射〇 -- 名無しさん (2017-06-17 23 34 19) CS細すぎないか -- 名無しさん (2017-06-29 01 05 25) N特格からの追撃が上手く出来ないのですがコツとかありますか? -- 名無しさん (2017-07-18 12 40 35) N特はバクフワステから追撃すれば安定しますよ -- 名無しさん (2017-07-21 12 39 42) 状況にもよりけりだけどサブキャンでさっと打ち上げて片追いに持ち込むか、格闘で追撃したいけど難しいって言うなら一旦落ち着いてダイブしてから追撃するってのも手かもね -- 名無しさん (2017-08-08 04 19 32) やっと失った手足より自由だと言える日が来たんだね -- 名無しさん (2017-10-03 17 56 06) アプデでバズーカ本数バグ消えて悲しい -- 名無しさん (2017-10-04 01 22 10) CS→特格が未だに無いのは辛くないか? -- 名無しさん (2017-10-30 01 50 13) あれば嬉しいけど無くて辛いとまでは思わんなこっちはほぼ戻ったCルートにダイブのお陰でむしろ動きに幅できたし オバヒ足掻きに使うにしてもペナルティのせいで仮に付いてもそれほど意味なさそうだし -- 名無しさん (2017-10-30 02 42 21) なんでこいつだけCルート戻ったんだ… -- 名無しさん (2017-12-02 03 43 14) 戻ったと言っても射撃CSからのルートは削除されたまんまだぞ -- 名無しさん (2017-12-03 01 38 45) 名前 コメント
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【検索用 はろはろはろうぃーん 登録タグ VOCALOID は ぺんすてP 初音ミク 曲 曲は 縷々@るるぽ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:縷々@るるぽ 作曲:ぺんすてP 編曲:ぺんすてP 唄:初音ミク 曲紹介 僕の気持ちにコタエなきゃイタズラしちゃうぞ!← 曲名:『ハロ☆ハロ☆ハロウィーン』 歌詞 (動画より書き起こし) カボチャのランタンも良いけれど カボチャパンツもほら可愛いの マントにトンガリ帽被って 今日はハロ☆ハロ☆ハッピーハロウィン All-hallow Evening… All-hallow Evening… 1・2 skipランランお菓子をよこせ 1・2 stepルンルンいたずらするぞ 聖者の行進?ノンノンお化けのパーティー 合言葉はトリック・オア・トリート! 妖しく歩くのも良いけれど みんな楽しくねえ回っちゃお ほんものお化けもここへおいで 今日はハロ☆ハロ☆ハッピーハロウィン All-hallow Evening… All-hallow Evening… 1・2 musicグーグーお腹が空いた 1・2 stickクルクル魔法をかけて かぼちゃのお菓子だイエスイエスみんなでパーティー 明かりを灯せジャックオーランタン 1・2 skipランランお菓子をよこせ 1・2 stepルンルンいたずらするぞ 聖者の行進?ノンノンお化けのパーティー 合言葉はトリック・オア・トリート! コメント 名前 コメント